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우리는 인터넷 슬롯 머신 본 적이 없다. 차 안에서, 혹은 인터넷 슬롯 머신 둘러싼 맥락 안에서 흘러가는 시간을 봤다.
이 글은 인터넷 슬롯 머신 산업 분석이 아니다. SDV, 전동화, 플랫폼 경쟁을 다루지만, 그런 단어로 풀지 않는다. 출발은 Top Gear이고 도착은 질문이다. 지난 수년간 모빌리티 산업의 변화를 기업과 강연장에서 이야기해왔고, 그 모든 설명이 끝난 자리에서 스스로를 위해 쓴 것이다. 업계가 입버릇처럼 말하는 '사용자 경험'이 실제로 무엇인지, 그 질문을 Top Gear에서 '본능의 질주(F1: Drive to Survive)'까지, 인터넷 슬롯 머신를 둘러싼 콘텐츠의 변화 안에서 추적한다.
글 | 한상민 기자_han@autoelectronics.co.kr
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인터넷 슬롯 머신를 던져 넣던 시절
도로 양옆에 사람들이 서 있다. 처음에는 그냥 구경 나온 사람들처럼 보였다. 누군가는 손을 흔들었고 누군가는 폰을 들고 있었다. 차는 속도를 조금 늦췄고, 카메라는 여전히 돌아가고 있었다. 그런데 그다음부터는 빠르게 진행됐다. 누군가 소리를 질렀고, 돌이 날아왔고, 유리창이 깨졌다. 차는 더 이상 풍경 속을 달리는 소품이 아니었다. 사람들의 표정이 굳었고, 제작진은 짐을 챙기기보다 버리기 시작했다. 그 장면을 보면서, 우리는 차가 얼마나 좋은지 생각하지 않았다. 저 차에 무슨 엔진이 들어갔는지, 서스펜션이 어떤지도 중요하지 않았다. 그 자리를 빠져나갈 수 있을지, 그리고 세 사람이 괜찮을지를 보고 있었다.
2014년 아르헨티나. 포클랜드 전쟁을 연상시키는 번호판을 달고 촬영을 강행하다 현지인들의 습격을 받은 사건이었다. Top Gear 역사상 가장 논란이 됐던 에피소드 중 하나다. 그런데 그 장면이 보여준 건 단순한 해프닝이 아니었다. 차가 어떤 상징이 될 수 있는지, 그리고 그 인터넷 슬롯 머신 타고 있는 사람들이 어떤 상황에 처했는지를 카메라가 그대로 담았다.
그게 Top Gear였다. 인터넷 슬롯 머신를 설명하지 않고, 인터넷 슬롯 머신를 던져 넣는 방식. 제레미 클락슨(Jeremy Clarkson)은 늘 무언가를 과장했고, 리처드 해몬드(Richard Hammond)는 늘 위험한 쪽으로 갔으며, 제임스 메이(James May)는 항상 뒤에서 엉뚱한 짓을 하고 있었다. 그런데 이상하게도 그 셋이 같이 있을 때 인터넷 슬롯 머신는 단순한 기계가 아니게 되었다. 차는 고집이 있었고, 성격이 있었고, 때로는 배신도 했다.
트랙에서의 랩타임도 마찬가지였다. 단순히 몇 초 빠르냐의 문제가 아니었다. 그 몇 초 안에 담긴 차의 성격, 그걸 밀어붙이는 사람의 태도, 그리고 그걸 보는 우리의 기대가 전부 섞여 있었다. ‘Star in a Reasonably Priced Car’에서 누군가가 코너를 돌다가 살짝 밀리는 순간, 그건 단순한 운전 실수가 아니라 그 사람의 전부처럼 보였다. 자동차는 그걸 드러내는 도구였다.
그 시절 차는 달랐다. 소리가 달랐고, 진동이 달랐고, 고장 나는 방식까지 달랐다. 그 차이는 설명하지 않아도 느껴졌다. 그래서 Top Gear는 설명이 필요 없었다. 보여주면 됐다.
그런데 어느 순간부터, 그런 장면이 점점 줄어들기 시작했다.
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클락슨(가운데), 해먼드(우측), 메이. 우리가 Top Gear에서 본 건 차가 아니라 이 세 사람이 만들어낸 살아있는 맥락이었다. 출처 | The James May Board
우리가 본 건 차가 아니었다
Top Gear가 톱이었던 이유를 내연기관의 특성으로만 설명하면 절반밖에 맞지 않는다. 인터넷 슬롯 머신 프로그램은 Top Gear 말고도 수십 개였다. 그런데 그 프로그램들은 아무도 기억하지 않는다.
Top Gear를 Top Gear로 만든 건 세 사람의 관계였다. 클락슨이 과장하면 해먼드가 흥분했고, 메이가 현실로 끌어내렸다. 그 티키타카는 예측이 안 됐다. 언제 터질지, 어디서 어긋날지, 누가 먼저 포기할지 그 불확실성이 긴장을 만들었다. 차는 그 관계를 드러내는 무대였다.
Top Gear를 보면서 경험한 건 인터넷 슬롯 머신가 아니었다. 세 사람이 만들어낸 살아있는 맥락이었다. 차는 그 맥락 안에서 비로소 성격을 얻었다. 그래서 어떤 브랜드인지, 어떤 스펙인지까지 기억에 남았다. 경험이 정보를 끌어올린 것이다. 그게 차 브랜드에 대한 영향력이 됐고, 구매 결정까지 움직였다.
그 세 사람이 사라지자 같은 차, 같은 트랙, 같은 포맷은 남았지만, 아무도 보지 않았다.
균열은 안에서 시작됐다
촬영이 끝난 뒤 사소해 보이는 일이 크게 번졌다. 현장 안에서 쌓여 있던 피로와 긴장이 한순간에 터졌고, 결국 손이 올라갔다. BBC는 빠르게 결정을 내렸고, 클락슨은 떠났다. 2015년이었다.
이 사건을 스캔들로만 읽으면 놓치는 게 있다. 타이밍을 봐야 한다. 클락슨이 떠난 2015년은 테슬라가 이미 인터넷 슬롯 머신의 미래를 상징하는 브랜드로 자리 잡고 있었고, 디젤게이트를 전후해 유럽 완성차 업계가 전동화 쪽으로 급격히 기울기 시작하던 시기였다. 프로그램이 흔들린 게 아니라, 프로그램이 서 있던 땅이 흔들리고 있었다.
새로운 Top Gear는 스튜디오도, 트랙도, 포맷도 그대로였다. 그런데 이상하게도 아무것도 같지 않았다. 사람들이 웃는 타이밍이 어긋났고, 자동차는 여전히 등장했지만 더 이상 드라마를 만들지 못했다.
‘이거 진행자 문제인가, 아니면 차가 달라진 건가.’
그 두 가지는 동시에 일어나고 있었다.
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2008년 테슬라는 Top Gear에 출연했고, 얼마 후 BBC를 고소했다. 테슬라는 Top Gear 안에서 인정받으려 하지 않았다. 그냥 그 밖에서 커버렸다.
차가 너무 잘해서 생긴 일
내연기관 시대의 인터넷 슬롯 머신가 왜 볼 수 있는 대상이었는지는 그것이 불완전했기 때문이다. 소리는 차마다 달랐고, 진동은 노면을 그대로 전했으며, 과열과 누유와 변속 충격은 드라마의 재료였다. 차가 고장 나면 그건 실패가 아니라 이야기였다. 어떤 조건에서 어떻게 버티는가, 어디서 먼저 포기하는가란 불확실성이 긴장을 만들었다.
전기차는 그 긴장을 소거했다. 가속은 더 강해졌는데, 역설적으로 극적인 순간이 사라졌다. 기어를 올릴 때 온몸으로 느끼던 그 충격, 코너에서 뒷바퀴가 살짝 밀리던 순간의 긴장, 그것들은 결함이 아니라 차가 살아있다는 신호였다. 소리가 없어지고, 변속이 없어지고, 차는 원하는 대로 움직였다. 예전 같으면 차가 버텨야 할 순간에 시스템이 그냥 해버렸다.
(기계적) 문제가 없다는 게 문제였다.
운전 지원 시스템이 더해지면서 직접 개입해야 할 순간은 계속 줄었다. 차선을 잡아주고, 앞차와의 거리를 유지하고, 주인터넷 슬롯 머신 대신한다. 동시에 차량의 두뇌가 중앙으로 모였다. 수십 개로 분산돼 있던 제어장치가 하나의 컴퓨터로 통합되고, 차의 성격은 하드웨어가 아니라 소프트웨어로 결정되기 시작했다. 그리고 그 소프트웨어는 무선으로 업데이트된다. 어제의 차와 오늘의 차가 같은 차인지 불분명해진 것이다.
달라진 건 성능이 아니었다. 드라마의 구조가 달라진 것이다.
여행만 남았다
그 사이에서 The Grand Tour가 시작됐다. 처음에는 모든 게 더 커졌다. 황량한 들판이나 항구 한복판에 거대한 텐트가 세워졌고, 조명이 켜지면 화면의 중심에 다시 그 세 사람이 있었다. 관객은 환호했고, 그 순간 인터넷 슬롯 머신보다 먼저 다시 만난 그들이 보였다.
그런데 몇 시즌이 지나자 이상한 변화가 보였다. 스튜디오가 사라지고 있었다. 고정 코너는 줄어들고, 남는 건 여행이었다. 몽골에서 인터넷 슬롯 머신 직접 만들고, 나미비아를 건너고, 콜롬비아 정글에서 길을 잃는다. 차는 계속 나오지만, 점점 덜 중요해진다.
대신 갈수록 또렷해진 것은 세 사람이 서로를 어떻게 대하는지, 누가 먼저 포기하는지, 누가 끝까지 버티는지였다. 긴장의 원천이 차에서 인간관계로 이동한 것이다. 차가 더 이상 예전 같은 방식으로 사건을 만들지 못하자, 제작진은 본능적으로 다른 긴장을 찾아갔다. 그리고 그 긴장의 원천은 결국 사람이었다.
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더그 드무로(맨 위)는 버튼 하나를 10분째 설명하고, 카와우는 숫자로 인터넷 슬롯 머신 대결시키고, 기기를 보는 MKBHD(맨 아래)는 스마트폰 다루듯 인터넷 슬롯 머신 리뷰한다.
차가 달라진 게 아니라, 인터넷 슬롯 머신 보는 방식이 달라진 것이다.
버튼 설명을 10분 동안 보는 이유
비슷한 시기에 YouTube를 켜면 전혀 다른 장면이 나온다. 더그 드무로(Doug DeMuro)는 차 문을 열고 닫으면서 버튼 하나하나를 짚는다. 이 버튼은 이런 상황에서 이렇게 작동한다. 저 버튼은 왜 거기 숨어 있는지 끝까지 따라간다. 10분, 20분이 지나도 그냥 보게 된다.
왜 그게 재미있는 걸까. 차가 너무 완벽해진 탓이다. 성능의 불확실성이 사라진 자리에서 유일하게 남은 미지의 영역이 인터페이스다. 이 차는 어떻게 생각하는가. 어디에 무엇을 숨겨놨는가. 그 탐색이 예전의 랩타임이 있던 자리를 차지하게 된 것이다.
카와우(Carwow)의 드래그 레이스가 지금 시대를 대표하는 인터넷 슬롯 머신 컨텐츠 형식이 된 것도 같은 이유다. 복잡한 맥락을 걷어내고 숫자로 대립시킨다. 차가 더 이상 스스로 긴장을 만들지 않게 되자, 컨텐츠가 대신 긴장을 설계하고 있다. 테크 유튜버 마퀴스 브라운리[Marques Brownlee(MKBHD)]가 인터넷 슬롯 머신를 리뷰하는 순간이 자연스럽게 느껴지기 시작한 것도 이런 흐름이다. 화면 반응 속도, 소프트웨어의 완성도, AI 응답의 자연스러움. 스마트폰을 다루듯 차를 다룬다. 차가 디바이스가 됐기 때문이다.
넷플릭스의 ‘본능의 질주(Drive to Survive)’에서는 드라이버가 싸우고, 팀이 갈등하고, 누군가는 밀려난다. 이게 F1 역사상 가장 많은 새 팬을 만들어낸 컨텐츠가 됐다. 차가 아니라 사람이 긴장을 만든다는 것을 가장 극단적인 형태로 증명한 사례로, 역설적으로 자동차 산업의 위기를 증명하는지도 모른다. 자동차의 완성도가 드라마를 거세해버린 시대에 미디어는 차가 잃어버린 ‘불확실성’이란 연료를 인간의 욕망과 갈등에서 추출해 수혈하고 있는 셈이다.
컨텐츠의 단위는 바뀌었다. 차 한 대가 하나의 이야기였던 시절은 끝났다. 지금은 경험의 조각이 단위다. 그 조각을 가장 잘 다루는 사람이 인터넷 슬롯 머신를 가장 잘 설명하는 사람이 됐다. 운전의 물리적 개입이 줄수록 속도의 체험은 도로 밖 컨텐츠와 차량 내부 인터페이스로 이동한다.
넷플릭스의 'F1, 본능의 질주'는 레이스가 아니라 인간 드라마로 번역했다. 차가 잃어버린 불확실성을 사람의 욕망과 갈등에서 되살린 것이다.
2026년 아우디는 F1에 들어왔다. 레이스가 아니라 경험의 생태계에 올라타기 위해.
그 말을 가장 많이 쓴 자리에서
사용자 경험. 이 말은 지난 몇 년 동안 인터넷 슬롯 머신 산업에서 가장 많이 쓰인 단어 중 하나다. 강연장에서도, 기고문에서도, 인터뷰에서도 빠지지 않았다. 그런데 이상하게도, 그 말을 가장 많이 쓰는 자리에서 그게 정확히 무엇인지 말하는 사람은 드물었다. 나도 그랬다. 그러다 어느 날 Top Gear를 떠올렸다.
Top Gear에서 우리가 경험한 것과, 차 안에서 우리가 경험하는 것이 사실 같은 것은 아닐까. 둘 다 결국 시간과 관계와 맥락의 총합이라면. 미디어 경험과 제품 경험은 다른 개념이다. 하지만 우리가 무언가를 경험으로 느끼는 방식은 그 대상이 무엇이든 놀랍도록 비슷하게 작동한다.
우리는 언제나 인터넷 슬롯 머신 본 게 아니었다. 차 안에서, 혹은 인터넷 슬롯 머신 둘러싼 맥락 안에서 흘러가는 시간을 봤다. 그리고 그 시간의 질이 곧 경험이었다.
편안함 뒤에 남는 것
충전소에 인터넷 슬롯 머신 세워놓고 30분을 기다린 적이 있다. 충전 속도는 나쁘지 않았고, 시스템도 잘 돌아가고 있었다. 그런데 그 30분은 이상하게 길었다. 업데이트를 했더니 화면이 완전히 바뀌어 있던 날도 있었다. 버튼 위치가 달라졌고, 익숙하던 기능이 다른 메뉴로 들어가 있었다. 더 좋아진 거라고 하는데, 그날은 계속 헤맸다. 이런 일들은 몇몇 사람의 예외적인 불운이 아니다. 한 유럽 브랜드는 무선 업데이트를 통해 이미 판매된 차량의 열선 시트를 구독 서비스로 전환했다. 소유한 기능을 나중에 잠가버린 것이다. 소비자 반발로 철회됐지만, 그 사건은 중요한 것을 드러냈다. 소프트웨어로 정의되는 차는 구매 순간에 완성되지 않는다. 정책이 바뀌면 차가 바뀐다.
인터넷 슬롯 머신를 보는 기준이 달라지기 시작한다. 출력이나 연비가 아니라, 얼마나 덜 귀찮은지. 얼마나 자연스럽게 맞춰주는지. 얼마나 시간을 덜 빼앗는지. 경험이란 기능의 합이 아니다. 시간과 편리와 감정의 총합이다.
차는 이제 노드다
이런 인식이 인터넷 슬롯 머신 산업의 경쟁 구조를 바꿨다. 그리고 그 변화를 가장 먼저, 가장 철저하게 이해한 건 전통 완성차 브랜드가 아니었다.
미국 서부 고속도로를 장거리로 달릴 때, 테슬라를 타는 사람과 다른 전기차를 타는 사람의 경험은 다르다. 충전 경로가 인터넷 슬롯 머신으로 계획되고, 충전소에 도착하면 차가 배터리를 미리 예열해 두고, 결제는 인터넷 슬롯 머신으로 처리된다. 다른 전기차를 타는 사람은 충전기 호환 여부를 확인하고, 앱을 열고, 카드를 꺼냈다. 차의 성능 차이가 아니다. 차를 둘러싼 시스템의 차이다.
샤오미 스마트폰을 쓰는 사람이 샤오미 차에 탄다. 주머니에서 폰을 꺼내지 않아도 문이 열리고, 음악과 설정이 거의 그대로 이어진다. 처음 타는 차인데 낯설지 않다. 이미 쓰고 있던 시스템의 연장이기 때문이다. 화웨이도 비슷하다. 집에서 쓰던 앱으로 에어컨을 켜두고 내려오면 차 안 환경이 어느 정도 맞춰져 있다. 완전히 같은 건 아니지만, 새로 배워야 한다는 느낌은 아니다.
인터넷 슬롯 머신는 이제 그런 생태계 안의 노드다. 차 한 대를 잘 만드는 것과, 차를 중심으로 연결된 환경 전체를 설계하는 것은 다른 문제다. 지금 경쟁이 후자에서 벌어지고 있다.
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Kara and Nate. 팬데믹이 하늘길을 막자 밴을 샀다. 목적지가 사라진 자리에서 이동 중의 시간 자체가 컨텐츠가 됐다.
차 안에서 흘러가는 시간
요즘 여행 유튜브에는 이상한 장면이 자주 나온다. 목적지에 대한 설명이 아니라, 이동하는 차 안의 시간이다. 창밖이 흘러가고, 조수석에서 과자를 뜯고, 누군가 졸다가 깨고, 별 의미 없는 대화가 이어진다. 그런데 사람들이 그걸 본다.
왜 목적지보다 이동 중의 시간을 보게 됐을까. 차가 공간이 됐기 때문이다. 운전을 덜 해도 되는 환경으로 넘어오면서, 차 안의 시간이 달라졌다. 도착을 기다리는 시간이 아니라, 그 자체로 머무는 공간이 된 것이다. 화면이 있고, 음악이 있고, 대화가 있고, 때로는 아무것도 하지 않아도 되는 시간이 있다.
그게 Top Gear와 다르지 않다. Top Gear에서도 가장 기억에 남는 장면은 트랙이 아니었다. 고장 난 차 안에서 세 사람이 나누는 대화, 어딘가에서 길을 잃는 순간, 아무도 먼저 말하지 않는 침묵. 차는 그 시간을 담는 용기였다.
경험을 정의하는 차
물론 그 불완전함을 그리워한 건 소비자가 아니라 카메라였다.
그래서 이쯤 되면 다시 Top Gear 이야기로 돌아가게 된다. 왜 그 프로그램은 더 이상 돌아갈 수 없는가. 클락슨 사건 때문만도 아니고, 진행자가 바뀌어서만도 아니다. 그 프로그램이 서 있던 기반이 두 겹으로 무너졌기 때문이다. 하나는 차의 불완전함이 사라진 것이고, 다른 하나는 경험을 만들어주던 세 사람이 사라진 것이다.
소프트웨어로 정의되는 차는 지금 그 자리를 향해 가고 있다. 맥락을 기억하고, 번거로움을 줄이고, 사용자의 습관을 배우고, 관계처럼 느껴지는 무언가를 만들려 한다. 방향은 맞다. 그런데 여기서는 조금 더 솔직해질 필요가 있다.
세 MC가 만들던 것은 단순한 정보도, 단순한 친밀감도 아니었다. 예측 불가능한 인간 사이의 긴장이었다. 누가 먼저 포기할지, 어디서 어긋날지, 누가 끝까지 버틸지 아무도 몰랐다. 바로 그 불확실성이 경험을 살아 있게 만들었다. 반대로 지금 시스템이 잘하는 것은 우선 다른 쪽이다. 맥락을 기억하고, 번거로움을 줄이고, 사용자가 멈칫하는 순간을 없애는 일이다. 그건 분명 가치 있다. 다만 그것이 Top Gear가 만들던 것과 같은 종류의 경험인지, 비슷한 무언가인지, 아니면 전혀 다른 관계인지는 아직 알 수 없다.
‘기능을 정의하는 차에서 경험을 정의하는 차로.’ 이 말은 쉽게 나온다. 하지만 경험을 정의하는 것이 정말 소프트웨어인지, 관계인지, 혹은 그 사이 어디쯤에 있는 것인지는 아직 열려 있다. 좋은 SDV는 아마 더 많은 기능을 넣는 차가 아니라, 말하지 않아도 알아주는 차에 가까울 것이다. 그러나 그 ‘알아줌’이 인간이 만들어내던 살아 있는 감각을 대신할 수 있는지는 아직 누구도 증명하지 못했다.
다음 시대의 Top Gear는
앞으로의 인터넷 슬롯 머신 컨텐츠는 더 빠른 차도, 더 큰 소리도, 더 위험한 도전도 아닐 것이다. 보이지 않는 것들일 것이다. 같은 차인데 업데이트 전후로 왜 다르게 느껴지는지, 생태계가 다른 두 차를 같은 조건에서 탔을 때 무엇이 달라지는지, 시스템이 나를 얼마나 기억하는지, 그 시간이 얼마나 덜 귀찮은지. 다음 시대의 인터넷 슬롯 머신 이야기는 점점 그런 것들로 이동할 것이다.
이것들은 랩타임처럼 숫자로 곧바로 나오지 않는다. 배기음처럼 귀로 들리지도 않는다. 그러나 분명히 느껴진다. 그리고 누군가 그 차이를 장면으로 만들고, 드라마로 만들 수 있다면, 그게 다음 시대의 Top Gear가 될 것이다.
다만 그 전에, 피하지 말아야 할 질문이 있다.
우리는 번거로움을 줄이고 편함을 얻었다. 차는 더 이상 쉽게 고장 나지 않고, 길을 잃지 않고, 우리를 자주 배신하지도 않는다.
그런데 이상하게도, 그 배신 안에 뭔가가 있었다.
편해진 대신 우리가 무엇을 잃었는지, 우리는 아직 정확히 알고 있는지.
그리고 세 사람이 만들던 그 살아있음을 시스템에게 기대하는 것이 맞는 질문인지.
다만, 그 살아있음의 정체가 관계였다면, 시스템이 가야 할 방향은 조금 달라진다.
AEM(오토모티브일렉트로닉스매거진)
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